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일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸음에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다.
본 과정은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들,
가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 다양한 개념들을 이해할 수 있게 해주는 과정이다.
강사명 : 김선민
가상현실 및 증강현실 등 주요 기술 및 용어에 대해 알 수 있다.
성공사례와 실패사례에 대해 분석하고 이를 활용할 수 있다.
가상현실과 증강현실이 가져올 미래의 모습을 예측할 수 있다.
가상현실을 새로운 사업모델로 고려중인 기업의 임직원
4차 산업혁명의 흐름에 대해 알고자 하는 모든 임직원
가상현실의 주요개념 및 사례에 대해 알고자 하는 모든 임직원
평가항목 | 설문참여여부 |
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이수기준 | Y (필수 참여) |
차시 | 교육내용 |
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1 | 가상현실의 개요 (1)-가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 개념 |
2 | 가상현실의 개요 (2)-혼합현실(MR)과 모의현실(SR)의 개념 |
3 | 가상현실의 개요 (3)-가상현실과 증강현실의 산업에 대한 접근 |
4 | 가상현실의 기술 (1)-가상현실과 증강현실의 역사 |
5 | 가상현실의 기술 (2)-가상현실과 증강현실의 현재와 미래 |
6 | 가상현실의 기술 (3)-360 영상 |
7 | 가상현실의 적용사례(1)-개요 |
8 | 가상현실의 적용사례(2)-게임 |
9 | 가상현실의 적용사례(3)-여행, 테마파크 등 |
10 | 가상현실의 적용사례(4)-의료 |
11 | 가상현실의 적용사례(5)-SNS, 성인산업 |
12 | 가상현실의 적용사례(6)-미술 및 전시 |
13 | 가상현실의 적용사례(7)-전장사업, 정비 및 디지털 쇼룸 |
14 | 가상현실의 리더들(1)-오큘러스, 소니, HTC |
15 | 가상현실의 리더들(2)-유니티, 에픽게임스 |
16 | 가상현실의 리더들(3)-마이크로소프트, 인텔 |